Kewargaan Digital
A). Konsep kewargaan Digital
KEWARGAAN DIGITAL atau Digital Citizenship bisa diartikan sebagai norma berprilaku yang tepat serta bertanggung jawab dalam penggunaan teknologi.
Kewargaan Digital ini merupakan sebuah konsep yang dapat dipergunakan dalam mengedukasi warga digital mengenai cara yang baik dan benar dalam menggunakan teknologi berbasis internet.
Cara yang baik dan benar ini melingkupi banyak hal seperti misalnya penggunaan kata tepat saat berkomunikasi agar tak menyinggung pihak lain, tidak menyebar informasi yang sifatnya penting, pribadi atau pun hoax, mengabaikan tautan yang mencurigakan dan lain lain.
B). Komponen Kewargaan Digital
Komponen kewargaan digital dibagi menjadi 3 bagian dan dibagi lagi menjadi sub bagian. Tiap-tiap bagian dibagi menjadi 3 sub bagian.
1. Lingkungan belajar
a. Akses digital, setiap orang punya hak untuk memakai fasilitas Teknologi Informasi dan Komunikasi, tapi tidak setiap orang memiliki kesempatan yang sama untuk menggunakan teknologi.
b. Komunikasi digital, setiap warga diharapkan mengetahui jenis-jenis komunikasi dan mengetahui kelebihan dan kekurangan masing-masing.
c. Literasi digital, proses belajar mengajar mengenai teknologi dan pemanfaatan teknologi yang ada.
2. Lingkungan sekolah
a. Hak digital, setiap warga mempunyai hak privasi, kebebasan berbicara dan mengungkapkan pendapat. Juga mempunyai kewajiban yang harus dipenuhi oleh setiap warga digital, yaitu membantu pemanfaatan teknologi dan mengikuti aturan yang berlaku.
b. Etiket digital, dibuat dengan tujuan untuk menjaga perasaan dan kenyamanan pengguna lain.
c. Keamanan digital, setiap warga supaya dapat menjaga dan berhati-hati dalam penyimpanan informasi dari pihak yang tidak bertanggung jawab.
3. Kehidupan di luar lingkungan sekolah
a. Hukum digital, mengatur etiket penggunaan teknologi dalam masyarakat.
b. Transaksi digital, setiap penjual dan pembeli secara online harus mengetahu kelebihan dan resiko transaksi secara online.
c. Kesehatan digital, ada beberapa hal yang bisa mengancam kesehatan setiap warga digital (baik fisik maupun mental) di balik manfaat teknologi.
C). Norma-Norma Perilaku Kewargaan Digital
2). Aplikasi Apa Saja yang Digunakan Warga Digital?
A). Media Sosial (E-learning)
1. Ruang Guru
PT Ruang Raya Indonesia yang lebih dikenal sebagai Ruangguru adalah sebuah perusahaan startup teknologi asal Indonesia yang berfokus pada pendidikan. Ruang guru menawarkan platform pembelajaran berbasis kurikulum melalui video tutorial interaktif oleh guru dan animasi di aplikasi ponsel.
Ruangguru didirikan pada April 2014 oleh Adamas Belva Syah Devara dan Muhammad Iman Usman untuk membantu para pelajar menemukan berbagai pembimbing di dunia maya. Belva merupakan lulusan Nanyang Technological University (NTU), Singapuradengan gelar ganda (double degree) di bidang bisnis dan ilmu komputer. Ia juga mengambil gelar double degree master administrasi bisnis di Stanford University dan Administrasi Publik Harvard. Sementara Iman Usman merupakan lulusan Hubungan InternasionalUniversitas Indonesia dan melanjutkan studi pascasarjananya di Columbia University, New York, Amerika Serikat.
Pada Agustus tahun yang sama, lebih dari seribu guru terdaftar. Pada Februari 2016, Ruangguru memperkenalkan versi beta-nya dari aplikasi Android dan versi penuh pada bulan April.
2. Edmodo
Edmodo adalah platform microblogging pribadi yang di kembangkan untuk guru dan siswa, dengan mengutamakan privasi siswa. Guru dan siswa dapat berbagi catatan, tautan, dan dokumen. Guru juga memiliki kemampuan untuk mengirimkan sesuatu dalam kerangka waktu yang dapat di lihat pubik.
B). Online Shop
1. Shopee
Shopee adalah platform perdagangan elektronik yang berkantor pusat di Singapura di bawah SEA Group (sebelumnya dikenal sebagai Garena), yang didirikan pada 2009 oleh Forrest Li. Shopee pertama kali diluncurkan di Singapura pada tahun 2015, dan sejak itu memperluas jangkauannya ke Malaysia, Thailand, Taiwan, Indonesia, Vietnam, dan Filipina. Mulai tahun 2019, Shopee juga sudah aktif di negara Brasil, menjadikannya Shopee pertama di luar Asia. Karena elemen mobile yang dibangun sesuai konsep perdagangan elektronik global, Shopee menjadi salah satu dari "5 startup e-commerce yang paling disruptif" yang diterbitkan oleh Tech In Asia.
Shopee sendiri dipimpin oleh Chris Feng. Chris Feng adalah salah satu mantan pegiat Rocket Internet yang pernah mengepalai Zalora dan Lazada.
2. Bukalapak
Bukalapak merupakan perusahaan e-commerce / online marketplace di Indonesia(biasa dikenal juga dengan jaringan tokodaring) yang dioperasikan oleh PT. Bukalapak.com sejak tahun 2010. Bukalapak menjadi salah satu dari 4 perusahaan rintisan yang nilai valuasinya lebih dari $1 miliar asal Indonesia pada tahun 2017.
Bukalapak didirikan pada tanggal 10 Januari2010 oleh Achmad Zaky, Nugroho Herucahyono dan Fajrin Rasyid di sebuah rumah kos semasa berkuliah di Institut Teknologi Bandung. Momentum awal bagi kemajuan Bukalapak adalah ketika tren pengguna sepeda lipat melonjak pada tahun 2010. Pada saat itu, terdapat banyak komunitas yang menjual berbagai sepeda dan aksesorisnya dengan harga terjangkau sehingga meramaikan dan meningkatkan pertumbuhan pengguna di Bukalapak secara signifikan.
3. Lazada
Lazada Group adalah sebuah perusahaan e-commerce Asia Tenggara yang didirikan oleh Rocket Internet dan Pierre Poignant pada 2012, dan dimiliki oleh Alibaba Group. Pada 2014, Lazada Group mengoperasikan situs-situs di Indonesia, Malaysia, Filipina, Singapura, Thailand, dan Vietnam dan meraih sekitar US$647 juta dari beberapa putaran investasi dari para investornya seperti Tesco, Temasek Holdings, Summit Partners, JPMorgan Chase, Investment AB Kinnevik dan Rocket Internet.
Lazada Indonesia sendiri didirikan pada tahun 2012 dan beroperasi hingga kini. Lamido sebuah perusahaan inkubator Rocket Internet dibentuk pada bulan September 2013 lalu, tetapi akhirnya gulung tikar pada Juni 2016.
C). Transportasi
1. Grab
Pada awalnya, Grab didirikan di Malaysia, sebelum kemudian memindahkan kantor pusat mereka ke Singapura. Saat ini, Grab telah beroperasi di Singapura, Indonesia, Filipina, Malaysia, Thailand, Vietnam, Myanmar, dan Kamboja. Grab merupakan startup "decacorn" (sebutan untuk startup yang memiliki valuasi perusahaan sebesar US$10 miliar) pertama di Asia Tenggara.
Di Indonesia, Grab melayani pemesanan kendaraan seperti ojek (GrabBike), mobil(GrabCar), taksi (GrabTaksi), kurir (GrabExpress), pesan-antar makanan (GrabFood), dan carpooling (GrabHitch Car). Saat ini Grab tersedia di 125 kota di seluruh Indonesia, mulai dari Banda Aceh - Aceh hingga Jayapura - Papua.
2. Gojek
Gojek (sebelumnya ditulis GO-JEK) merupakan sebuah perusahaan teknologi asal Indonesia yang melayani angkutan melalui jasa ojek. Perusahaan ini didirikan pada tahun 2010 di Jakarta oleh Nadiem Makarim. Saat ini, Gojek telah tersedia di 50 kota di Indonesia. Hingga bulan Juni 2016, aplikasi Gojek sudah diunduh sebanyak hampir 10 juta kali di Google Play pada sistem operasi Android, dan telah tersedia di App Store. Gojek juga mempunyai layanan pembayaran digital yang bernama Gopay. Layanan Gojek kini telah tersedia di Thailand, Vietnam dan Singapura.
3). Apa yang Dimaksud Dengan Etika Warga Digital ?
Etika kewargaan digital dengan baik dan benar yaitu menggunakan bahasa dan penulisan kata yang baik pada saat mempublikasikan di media sosial agar tidak menyinggung pihak lain, memberikan informasi yang sesuai dengan fakta dan tidak memuat konten yang mengandung SARA (Suku, Agama, Ras dan Antar Golongan).
Pembahasan :
1. Etika kewargaan digital adalah suatu konsep norma perilaku yang tepat dan bertanggung jawab terkait dengan cara menggunakan teknologi untuk memberikan keamanan terhadap sesama pengguna teknologi.
2. Warga digital adalah orang yang sadar akan pentingnya teknologi dan mengetahui bagaimana cara memanfaatkan teknologi menjadi hal yang positif.
3. Komponen-komponen dalam kewargaan digital diantaranya yaitu :
•Lingkungan belajar, yaitu para akademis dituntut untuk sapat memanfaatkan teknologi digital dengan sebaik-baiknya seperti mencari informasi, menyimpan data, mencari literatur. Lingkungan belajar memiliki tiga sub bagian yang terdiri atas akses digital, komunikasi digital dan literasi digital.
•Lingkungansekolah, yaitu terdiri dari hak digital, etiket digital dan keamanan digital.
•Kehidupan diluar lingkungan sekolah, berupa hukum digital, transaksi digital dan kesehatan digital.
4). UU ITE
1. Pelanggaran Hak Cipta - Pasal 34 UU ITE Tahun 2008
Pelanggaran hak cipta adalah penggunaan karya yang tanpa ijin, atau tanpa sepengetahuan dan melanggar hak ekslusif pemilik cipta. Konten-konten yang kamu upload di channel Youtube-mu juga harus hati-hati lho agar tidak dihapus karena melanggar hak cipta.
2.Penghinaan atau Pencemaran Nama Baik (Pasal 27 ayat (3))
Kasus ini adalah salah satu yang paling sering terjadi di Indonesia. Seringkali netizen memberitakan tentang keburukan suatu institusi ataupun seseorang yang akhirnya membuat ia dituntut karena perkataannya itu. Salah satu tersangka yang masih diproses sekarang atas kasus ini adalah figur publik kondang, yang merupakan seorang musisi.
3. Ujaran Kebencian (Pasal 28 ayat (2))
Hati-hati ya, saat kamu mengomentari sesuatu di media sosial yang berisi informasi dengan nada negatif dan bisa memunculkan permusuhan antar individu, berarti kamu sudah melanggar UU ini. Komentar yang melecehkan SARA juga bisa dituntut menggunakan pasal ini.
4. Muatan Perjudian (Pasal 27 ayat (2))
Sering lihat iklan judi online? Biasanya bisa kamu temukan di kolom-kolom komentar beberapa media sosial. Komentar itu semua bisa dituntut lho menggunakan pasal ini.
5. Berita Bohong (Pasal 28 ayat (1))
Salah satu yang paling santer belakangan ini yaitu hoax atau berita bohong. Tanpa kamu sadari, saat kamu membantu penyebaran suatu berita bohong tanpa berusaha mengecek kebenarannya terlebih dahulu, kamu bisa dijerat dengan pasal ini. Tidak main-main, konsekuensinya bisa dituntut penjara maksimal enam tahun dan denda maksimal satu miliar.
6. Hacking (Pasal 30)
Berada di pasal 30, berisi kalau kamu dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum mengakses sistem komputer dan/atau sistem elektronik dengan tujuan apapun, kamu bisa dijerat pasal ini. Sanksinya beragam tergantung perbuatannya, mulai dari penjara antara 6-8 tahun dan denda sebanyak 600-800 juta.
Mulai sekarang, lebih cerdas menggunakan media sosial ya. Kamu memang memiliki kebebasan untuk berpendapat tapi gunakanlah secara bijak.
Aplikasi Sinkron dan Asinkron
Pengertian Komunikasi Daring Sinkron dan Asinkron
•Pengertian Komunikasi
•Pengertian Komunikasi
Sebelum membahas inti, kita bahas arti komunikasi terlebih dahulu. Komunikasisecara terminologis merujuk pada adanya proses penyampaian suatu pernyataan oleh seorang kepada orang lain. Jadi pengertian ini yang terlibat dalam komunikasi antar manusia,tapi kita akan membahas lebih dalam tentang pengertian komunikasi daring sinkron dan asinkron.
Lalu selain pengertian komunikasi juga mempunyai fungsi yaitu :
1. Sebagai Komunikasi Sosial
2. Sebagai komunikasi ekspresif
3. Sebagai komunkasi ritual
4. Sebagai komunikasi instrumental
Lalu selain pengertian komunikasi juga mempunyai fungsi yaitu :
1. Sebagai Komunikasi Sosial
2. Sebagai komunikasi ekspresif
3. Sebagai komunkasi ritual
4. Sebagai komunikasi instrumental
Tentu didalam komunikasi ada 2 orang yang terlibat yaitu, Komunikan dan Komunikator.
1. Komunikan : Pihak yang menerima pesan dalam sebuah proses komunikasi.
2. Komunikat : Pihak yang mengirim pesan dalam sebuah proses komunikasi.
•Jenis Jenis Komunikasi :
1. Komunikasi Intrapribadi
2.Komunika Antarpribadi
3.Komunika Kelompok
4. Komunikasi Publik
5. Komunikasi Organisasi
6. Komunikasi Massa
7. Komunikasi Daring
Dari ke-7 Komunikasi saya akan membahas lebih dalam tentang komunikasi daring, maka dari itu kita harus tau pengertian daring dulu.
•Pengertian Komunikasi Daring
Merupakan cara berkomunikasi dimana penyampaian dan penerimaan pesan dilakukan melalui jaringan internet/dunia maya atau cyberspace.
•Jenis Komunikasi Daring terbagi 2 yaitu, Komunikasi Sinkron dan Komunikasi Asinkron.
1). Komunikasi daring Sinkron
adalah komunikasi daring secara langsung dengan komputer/perangkat komunikasi yang lain(smartphone) baik berupa teks,video,dan gambar.
2). Komunikasi Daring Asinkron
adalah komunikasi menggunakan perangkat komputer dan jaringan internet yang dilakukan secara tunda.
•Komponen Pendukung Komunikasi Daring :
Modem, Hub, Switch, Repeater, Bridge, Router, Transmitter, WAP, Lan Card, dan WLAN.
•Contoh Komunikasi Daring Sinkron :
Text Chat, Video Call, PostingImage, Video, dan Text.
•Contoh Komunikasi Daring Asinkron :
E-mail, Forum Chat, Membaca dan menulis di World Wide Web.
E-mail, Forum Chat, Membaca dan menulis di World Wide Web.
Kita sudah banyak sekali membahas komunikasi daring sinkron dan asinkron, tetapi semua pasti ada keuntungan dan kerugian maka dari itu saya akan beritahu kalian nih keuntung dan kerugian Komunikasi Daring :
•Keuntungan Daring :
1. Dapat dilakukan dimana saja
2. Efesiensi biaya
3. Efesiensi waktu
•Keuntungan Daring :
1. Dapat dilakukan dimana saja
2. Efesiensi biaya
3. Efesiensi waktu
•Kerugian Daring :
1. Menyita konsentrasi
2. Tidak mewakili emosi pengguna
3. Memerlukan Perangkat khusus
Sampai disini pasti kalian sudah bertambahkan wawasannya tentang komunikasi daring ini tetapi ada yang ketinggalan nih, yaitu etika komunikasi daring pasti kalian mengira jika etika dipakai disaat tertentu saja namun siapa sangka di komunikasi pun ada etikanya seperti berikut :
Etika Komunikasi Daring :
1. Dewasa
2. Bertingkah Baik
3. Tidak Mudah Emosi
4.Bahasa Baik
5. Pesan Efektif dan Efisien
Penjelasan Etika komunikasi daring ini sekaligus menutup artikel ini tentang Pengertian Komunikasi Daring Sinkron dan Asinkron semoga kalian mengerti dan menjadi lebih tahu tentang pengertian komunikasi daring ini.
Semoga materi ini dapat membantu.